Перейти к содержанию

«Когда мы открывали нашу студию, мы делали неправильные игры». Миллионы владельцев Meta Quest каждый месяц играют в такие игры, как Gorilla Tag, и они переосмысляют VR в том виде, в каком мы его знали

Успех далеко не всегда выглядит так, как мы изначально себе его представляли.

A screenshot of players trading in Ug VR
(Изображение: ContinuumXR)

Когда Facebook Марка Цукерберга приобрела Oculus в 2014 году, компания позиционировала VR как «серьезного кандидата на роль следующей социальной и коммуникационной платформы». Семь лет спустя, в 2021 году, Facebook провела ребрендинг и сменила название на Meta в стремлении стать безусловным лидером метавселенной.

За пять лет, прошедших с тех пор, в Meta многое изменилось, но одно очевидно: изначальное видение VR как новой социальной и коммуникационной платформы становится реальностью, пусть даже путь к этой цели оказался совсем не таким, каким его ожидали увидеть.

Вместо всеобъемлющей Метавселенной с большой буквы, контролируемой одной компанией (в духе «Первому игроку приготовиться»), корни пустила волна бесплатных игр от небольших инди-разработчиков, превратившихся в социальные центры для миллионов владельцев гарнитур Meta Quest каждый месяц. Gorilla Tag положила начало этому движению в феврале 2021 года, и тогда никто и представить не мог, как сильно это изменит индустрию VR всего за несколько коротких лет.

Последние видео отAndroid Central

«Когда мы только открыли нашу студию, мы создавали совсем не те игры», — заявил Спенсер Кук (Spencer Cook), генеральный директор Continuum, студии-разработчика невероятно популярной Ug VR. Эта фраза прозвучала на панели GDC в 2026 году, где разработчики рассказали о секрете успеха Ug VR и о том, почему виртуальная реальность устроена совсем не так, как все думали.

Это яркий пример того, как каждый медиаформат обладает собственными особенностями, и почему игры, отлично работающие на консолях с подключением к телевизору, совершенно не подходят для VR-систем.

Побеждает тот, кто ставит социальное взаимодействие на первое место

Holding a VHS tape and looking at a Gamecube playing Smash Bros in Animal Company

(Изображение: Android Central)

Годами Meta и многие VR-разработчики гнались за идеей создания собственных аналогов Grand Theft Auto, Mario, Uncharted или Halo. Meta вложила миллиарды в разработку игр, создав по-настоящему выдающиеся проекты, заслуживающие высших оценок. Компания привлекла такие громкие имена, как Batman: Arkham Shadow, Marvel’s Deadpool, The Walking Dead, Assassin’s Creed Nexus и многие другие, сформировав мощную библиотеку, которой позавидовал бы любой геймер.

Но это не сработало, и толком никто не понимает почему. Вместо этого миллионы VR-игроков возвращаются изо дня в день в социальные проекты, которые (по признанию самих разработчиков) представляют собой простые игры без «вылизанной механики» или «хитроумных геймплейных идей». Это звучало бы как приговор, если бы не приносило столь потрясающие результаты.

По иронии судьбы, все самые популярные VR-игры сегодня следуют совету, который Эндрю Айхе (Andrew Eiche) дал <реклама> в моем интервью с ним несколько лет назад. Айхе — генеральный директор Owlchemy Games, создатель таких VR-классик, как Job Simulator и Vacation Simulator. Все эти игры построены на концепции ролевой игры без лишней экспозиции, мешающей процессу. Иными словами, вы играете не за Кэла Кестиса или Кэй Весс, пытаясь спасти галактику, а за самого себя в образе персонажа собственного создания.

Players jumping through the mines in Wizherd

(Изображение: Squido Studio)

Кроме того, самые успешные VR-игры 2026 года практически полностью заточены под создание и публикацию контента на популярнейших мировых платформах социальных сетей. От YouTube Shorts до TikTok — видео по этим играм собирают миллионы просмотров, принося реальный успех и популярность тем, кто играет и развлекается созданием контента. Это бесконечный маховик веселья и успеха, который продолжает порождать всё новые игры в том же духе.

Несколько лет назад всё, что внешне или по механике движения напоминало Gorilla Tag, спешно записывали в клоны этой игры, но игроки быстро поняли ошибочность такого ярлыка. Такие проекты, как Yeeps, Scary Baboon, Wizherd, Digi Gods и Ug VR, используют схожие с Gorilla Tag механики передвижения, однако каждый из них обладает уникальной геймплейной изюминкой, выделяющей его из общей массы.

На прошлой неделе я побеседовал с Кайлом Джойсом (Kyle Joyce), генеральным директором Enver Studios и создателем Scary Baboon — одной из самых популярных социальных VR-игр на сегодняшний день. Как можно догадаться по названию, в ней используются знакомые механики Gorilla Tag и визуальный стиль эпохи PS1, но приправленные элементами легкого хоррора, так любимого фанатами Five Nights at Freddy’s и Poppy Playtime.

Scary Baboon NEW FIGHT BACK UPDATE — YouTube
Scary Baboon NEW FIGHT BACK UPDATE - YouTube

Смотреть на

Недавно студия расширила Scary Baboon, добавив новые кооперативные элементы, которые позволяют игрокам объединяться для решения задач, борьбы с монстрами и исследования мира. Главное здесь в том, что игроки не сражаются друг с другом, а действуют в команде ради выживания. Именно эта концепция породила целый жанр, который называют «friend-slop» (дружеская поебень).

На сегодняшний день Scary Baboon установили уже семь миллионов человек (и это именно уникальные игроки, а не просто скачивания), причем показатель удержания аудитории (ретеншн), по словам Джойса, впечатляюще высок. Это перекликается с упомянутым ранее видео с GDC по Ug VR, где Спенсер Кук говорил о 70% показателе удержания аудитории игры. Последнее обновление Scary Baboon позволяет игрокам давать отклик и сражаться с монстрами, регулярно терроризирующими коридоры. Тем не менее, оружием нужно пользоваться с умом: если нападать слишком часто, монстры могут разъяриться и на какое-то время стать непобедимыми.

Свежие обновления Scary Baboon оказались настолько популярными, что компания смогла заключить сделку с «крупной культовой франшизой», чей контент появится в игре уже в июле. По словам Джойса, в последние месяцы их показатели неуклонно растут благодаря удачным обновлениям и смещению акцента с «фрустрирующего PvP» на более дружелюбный кооперативный PvE-опыт.

A screenshot of Scary Baboon on the Meta Quest 3

(Изображение: Android Central)

«Наша аудитория предпочитает играть вместе с друзьями, а не против них», — поделился Джойс. Мне это близко: я и сам замечаю, что меня все больше тянет к проектам без PvP. Особенно это касается бесплатных тайтлов вроде Scary Baboon или Animal Company, в которые мы регулярно играем вместе с сыном, исследуя новые обновления контента.

Джойс отмечает, что его студия сосредоточена на прислушивании к отзывам сообщества и предоставлении игрокам возможности влиять на будущее игры, при этом понимая, что угодить абсолютно всем невозможно. По его словам, именно такой подход вдохновил его на создание контента по игре и участие в мероприятиях сообщества, помогая другим игрокам чувствовать свою причастность к созданию проекта.

A screenshot of Scary Baboon on the Meta Quest 3

(Изображение: Android Central)

Неудивительно, что авторы Ug VR заявляют: «Наш успех проистекает из понимания того, что развлекает наших игроков, и из постоянного взаимодействия с сообществом». Это совершенно не та модель, по которой игры добивались успеха в прошлом, во многом из-за колоссальной скорости и жадности, с которой сообщество потребляет и распространяет контент.

Потребовался целый десяток лет обучения и роста, но теперь стало очевидно: игры в виртуальной реальности преуспевают больше всего тогда, когда социализация или ролевая составляющая становятся их ядром. Учитывая впечатляющие темпы роста игр такого типа на фоне стагнации более традиционных проектов, очевидно, что успех VR будет выглядеть совсем не так, как многие предполагали изначально. Однако те игроки, которые примут эти изменения, найдут для себя уникальный, увлекательный опыт, который по-настоящему отличается от всего, что может предложить любой другой игровой медиаформат.

ТЕМЫ